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マッチメーカーについて

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WoTをプレイする上でランダム戦は外せない要素でしょう。

マッチングを嘆いている声をよく聞きますがよく出来たシステムです。

今回はランダム戦のマッチメーカーの機能についてまとめます。


まずマッチメーカーの原則は次の3つとされます。

・待たせない
 (マッチング決定までの速度)

・車両のバランスを取る
 (チーム間での『車両』バランス)

・多様性と予測不能な戦い
 (バランスを取るからといって同車両を揃えれば良いという問題ではない)



まずマッチングに考慮されないものが以下のパラメーターです。

・車両国籍

・搭載モジュール

・拡張パーツ

・消耗品

・搭乗員の練度

・プレイヤースキル


20131211-141420.png


では何を考慮してバランスを取っているのか。

それは次の4つです。

・車種(軽戦車/中戦車/重戦車/駆逐戦車/自走砲)

・小隊

・Tier数

・バランスウエイト

20131211-141946.png



中でもバランスウエイトは重要な特性です。

バランスウエイトとは各車両に割り当てられた裏パラメーターである基礎係数車種係数を掛けたものです。

(基礎係数 × 車種係数 = バランスウエイト)

基礎係数は以下の表のようにTier毎で決まっています。

また車種係数は一部を除き重戦車自走砲1.2その他1.0と設定されています。

20131211-142031.png


IS-3を例にすると以下の通りです。

20131211-142058.png

では車種系数の例外である一部の戦車とは何でしょう。

それは偵察車両です。

(もちろんAMX40などの低速軽戦車は除く)

偵察車両はこのAMX1390のように1.2の車種系数を割り当てられています。

よって偵察車両は他の同Tier戦車よりも高位のTier帯でマッチング可能で同時にその確率も高いのです。

20131211-142144.png

またTier9Tier10車両は車種に関わらず1.2の車種係数を割り当てられます。

よってバランスウエイト上4種は同数となりバランスウエイトでの選別ではされなくなります。

(車種選別には掛かる為、他のTier帯より少し車種単位でに偏りが出る可能性が高いという程度)

20131211-142241.png

因みに小隊のバランスウエイトは最も高いプレーヤーの値が適応されます。

このため格差プラはもちろん、Tier8以下では重戦車と駆逐戦車のような車種係数の異なる小隊はバランスウエイト上不利と言わざるを得ません。

pict4.png



ではマッチングの簡単な進み方です。

プレーヤーが『戦闘開始』を押すと12段階3グループに分けられた部屋に送られます。

この12段階3グループの該当するTier帯全てにエントリーされ最も早く人数が揃ったチームで出撃します。

これらの処理がすべて並列的に処理されていることも忘れては行けません。

(同時に別のマッチングも成立している)

pict6.png


このマッチングを円滑に進めるためにマッチメーカーはテンプレートを使用しています。

このテンプレートはサーバーからTier毎の人数や使用車種の平均を取ります。

(どれだけの人数がどんなTierでどんな車両を使っているかの統計を取得)

特に自走砲・偵察車両・小隊の平均数は重要です。

これらの統計情報は30分毎に収集されテンプレートとなるのです。

sss_20131211204642579.png

このテンプレートの適応方法は次の通り。

仮に30分間の平均で1チームあたり平均4両に相当するの重戦車が待機していたします。

そうなるとこの情報はテンプレート化され次の30分間マッチメーカーは次のように考えます。

『今の時間は重戦車が平均4両に揃うのだからこの場所は重戦車のために空けておこう』

マッチングは各チーム並列的に進みチーム毎【4:1:1:1】のように車両を割り振るのではなく【2:2:2:2】のように均等に該当車両を割り当てる上で効率的なマッチングの重要なテンプレートとなります。

これが他の車種でも同時に起こり両チーム円滑にほぼ同じ数の車種同士で戦闘ができるわけです。

このように待機画面に入った車両を追跡しマッチメーカーはテンプレートを自動修正しています。

pict7.png

このテンプレートは30分毎の更新になるのでメンテナンス後30分テンプレート無しでマッチングをします。

偵察キャンペーンなどで偵察車両の数が一気に増えると最初の30分間はテンプレートが前回のままなので偵察車両を選んだプレーヤーはいつも以上に待たされることになります。

(実際は1チーム4人に相当する数の偵察車両がエントリーしているがテンプレート上2両しか入れない状態等)


しかしもちろんバランスをぴたりと均等にすることは困難です。

マッチメーカー全体のマッチング過程を辿りながらチームの差異範囲を説明します。


マッチメーカーはまず自走砲から決めていきます。

チーム内の自走砲は5両を超えることはできません。

またチーム間で自走砲のバランスウエイト差は20%までとされています。

更に車両数の差は1両までです。

pict2.png


次に偵察車両を決めます。

偵察車両はチーム間でバランスウエイト差30%に抑えられ台数の差は1両までです。

pict3_201312112039216f4.png


残りの車両はバランスウエイトの低いものから入れられチームの上位5両は双方同じ値でなければいけません。

またチームの総バランスウエイトの差は10%までとなっています。

pict8.png

最後に小隊のチーム間での人数差は3人までです。


これらマッチングは一定時間決まらなければ内部的にチームが解体され再配分されます。

しかし1分以上マッチングが成立しない場合、両チームのバランスウエイトの差は最大20%になります。

これはテンプレートに穴を開けフリースペースとすることで近い値の車両を入れ成立させています。

更に待機2分が経過するとマッチメーカーはバランスウエイトを無視したチームを作成する権限を持ちます。

これによりマッチメーカーは車両数のみ揃え成立とみなし出撃させます。

また今では稀にも無いですが待機時間5分が経つとガレージに戻されます。

pict10.png


アンバランスなチームは待機組によって引き起こされ1分以上待つプレーヤーが居なければ必然的にバランスのとれたチーム編成となります。

なので直ぐにマッチングされない場合一度ガレージに戻った方が無難です。


とは言えプレーヤースキルは考慮されないわけですからスキル面を揃えるなら小隊が最も確実です。

戦場ではどんなに強い戦車も巧みな戦術の前には鉄屑と化すでしょう。

Category: 初心者向け

COMMENT

え4かっちゃった

- #- | 2013.12.14(Sat) 02:01 | URL | EDIT

Re

駆逐戦車にも重戦車にも成りきれないE4は皆に虐められていました。 しかしある時E4は気づいたのです。自分にはE5に負けない火砲とE3に負けない機動力があることに。 それからE4は自身を持って戦場を走り回りました。 時には最前線で仲間を率いて弾を受け、また時には味方の後方でその目に映る全てを根絶やしました。 彼の自信に満ちた佇まいは今でもエレンピナ公園の偉大なシンボルとして現代に残っています。

grou #- | 2013.12.14(Sat) 21:17 | URL | EDIT

ネクスト記事まだー

- #- | 2013.12.18(Wed) 09:02 | URL | EDIT

Re

締め切り迫る!

grou #- | 2013.12.19(Thu) 08:22 | URL | EDIT

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