~CWC2~ 終局とVK72.01(K)の受領

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CWC2についての記事を〆ていなかったのでここに掲載。


実質CWC2は12/21をもって領土戦が終了しセカンドミッション成果報酬の適応も早々に終了しました。

私の所属クランW@rs[WZ]は勝利ポイントでASIAサーバー19位に入り日本人クランとしては3番目

勝利ポイントこそあまり気にしていなかったもののまずまずの結果となりました。

pictCW.png
(勝利ポイントは殆どステージⅠで取得したもの)

一方懸念していた名声ポイントですがセカンドミッションにより、領土戦終了時から100位少し順位を下げたものの個人成績192位という結果で少々気にしすぎたなという印象。

ステージⅠには3日程しか出ていなかったので当初諦めていましたが出場機会に恵まれこの結果となりました。

(WZの指揮系統には本当に感謝です)

pict00_20131228183141f32.png
(気づけば半年プレイしてるようです…)

未だ再開されないCWですが現在の領地はこちら。

再上陸するかは不明ですがもう少し早い時間帯に移るかもしれません。

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(いつになったら凍結解除になるのやら)


そして昨日VK72.01(K)を受領!

WZでは合計33名が受領することが出来ました。

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(今のところのフル装備)

初陣では思ってたより小さいしちゃっちいしなんか弱そうだなーって印象でしたが…

意外や意外なかなか強い(まだ数回しか乗ってませんが)。

少なくともランダム戦において弱いという印象は受けませんでした。

LoweMaus兼用の乗員をコイツにも乗せられるのでスキル3つで乗り出しもラクラクでした。

後部砲塔に関してはFV215bMausで慣れているせいもあるかもしれません。

VK72.01(K)のレビューはまた別記事で書きますが思っていたより尖っていて使える子でした。

しかし赤字覚悟の運用は必至です…。

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7.jpg
0000.jpg

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Category: CW

【WoT】HELLSING音声MOD(ver1.2)【8.10】

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現在の最新版はコチラ
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需要があるか分かりませんがWoTを初めて間もない頃に作ったHELLSING音声MODを修正して再UPしました。

59イベントに対し(うろ覚えですが)約80種類のセリフが入っています。

傾向としてはキャラクター量を出したため敵が多め。

出撃セリフが長い。 等々…。

わりと状況判断したセリフを当ててあります。

第六感音は入っていません。


【使い方】

・res_mods内にresのaudioフォルダをコピー

・DLしたフォルダ内の2ファイルをres_modsにコピーしたaudioにドラッグアンドドロップ

・音量が大きい場合設定内の『音声メッセージ』の値を下げてください

・元に戻す場合res_mods内のaudioフォルダを消せば戻ります

(他の音声MODを使用している場合別途入れ替え)


→Download Link←

444.jpg

Category: MOD・ツール

雑な談

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CWC2の話題やシステムの話ばかりで固かったので緩い記事を1つ。

さて皆様、楽しい楽しいクリスマス(白目)も終わりこの年の瀬如何お過ごしでしょう。

私はCWが再開されないので野良戦車な日々を送っています。


8.10になり車両やマップはもちろんグラフィックにも変化がありましたね。

車両は心惹かれるものが無いため軽視していますがマップは面白くなった点が多いと思います。

(重戦車出してくれ…)

グラフィックシステムの話になると製作側の視点で見てしまいせっかくだからと全部乗せしてしまう質です。

しかし今回のグラフィック変更は重く重量級のMODを入れた状態で全部乗せすると終盤にfps20代を叩くことがあるので設定を色々弄って以下の状態で今まで通り落ち着きました。

(MOD無しなら最大設定で問題無い)

pict_20131226110613079.png
(あくまで私のPCスペックではという話)

あと砲塔吹っ飛ぶ演出をまだ見たこと無いのですが本当に実装されているのでしょうか…。


因みに重量級のMODを入れるとゲームが進むにつれfpsが落ちる現象ですが運営に問い合わせたところ

『グラボの熱が徐々に上がるからだと… 思うよ?』

みたいな大分憶測の範囲を出ない話をされました。

まあ無数にあるMODなんて気にしてたら開発出来ませんよねホント。

さあ皆! 貰ったプレゼントを売り払って課金しよう!

Category: 雑記

グラフィック設定とfps

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グラフィックの話をする前に下記が現在のマシンスペックです。

CPU:i5-4670K(Intel)

CPU-Cooler:Seidon 120V RL-S12V-24PK-J1(CoolerMaster)

SSD:ASX900S3-128GM-C [7mm](ADATA)

HDD:500GB(Western Digital)

Mother:Z87-G45 GAMING(MSI)

RAM:CMZ8GX3M2A1600C9 =16GB(Corsair)

Video:GTX680-DC2T-2GD5 [PCIExp 2GB](ASUS)

Power:850W(Corsair)

Monitor:G2773HS(iiyama)

SubMonitor:B2712HDS(iiyama)

KeyBoard:K340(Logicool)

Mouse:DeathAdder(RAZER)

Console:Nostromo(RAZER)


因みにi5-4760K4.2GHzにOCしてGTX6801201MHzにOCしています。

またリフレッシュレート144Hzのモニタを使っています。

『こんな環境でこんなパフォーマンスが得られるよ』ってのも参考までに。


ではグラフィックの話です。

WoTのグラフィック設定は最小~最大(日本語表記)まであります。

中には『最低』設定で描画範囲のみ最大にしている方も多いでしょう。

実際オブジェクトや効果の少ない『最低』の方が撃ち易いです。

私は出来るだけ綺麗な画質でやりたい派なので『最大』でプレイしています。

shot_002 - コピー
(最大画質で通常80~100fps程度。 8.10からライティングなどが変化し更に綺麗に見えます。)

shot_003 - コピー
(最低画質では常に120fpsオーバー。煙も立たず撃ちやすいが車体だけマップに浮いてる感じ。)

このように上記のスペックでWoTをプレイすると『最大』設定でも通常80~100fps出ます。

しかし夏季マップでが多いと60fpsまで落ちることも稀にあります。

全体的に見ても描画内に木の葉草むらが多いとfpsが下がります。

流石に20fpsまで落ちるとかなり違和感を感じプレイ出来ませんが60fps程度なら問題無し。

また『最大』設定でもスナイパーモード時の草表示を消せばAIM中安定して120fpsを出すことが出来ます。

shot_008.jpg
(Bush内だと110~120fps、それ以外だと115~125fps出る印象)

無論モニターが120Hz144Hzなどに対応していないと意味は無いので通常のモニターは60fps出れば垂直同期にチェックを入れて構わないでしょう。


WoTのGPU使用率ですがモニターするとそれほど高くなくGTX680を使っていると使用率が99%になることは余りありません。

描画範囲内に車両やオブジェクトが多いと使用率が高まる印象です。

pict.png
(描画範囲内に車両が少ない場合)


次はfpsについて。

前回の記事で書いたようにWoTのゲームエンジンBigWorld2.0は各処理を各コアに固定して割り当てることでマルチコア化しています。

そして最も使用率の高い第1コア、恐らくこれがfpsを左右します。

task001.png
(各処理は各コア依存する)

ある程度のGPUを積んでいるとこの最も演算を行うCPUコアがボトムネックになります。

つまりfpsを上げるには単純なコアクロックが必要になるわけです。

このi5-4670Kに限って言えば現在OCして4.2GHzで稼働していますが常用4.4GHzも現実的なCPUなので更なるfps上昇が見込めるはずです。

pictaa.png
(CPU-Z)

グラフィック設定は以下の通り。

366.png
(適応しているグラフィック設定は『最大』設定から『スナイパーモードで草を表示』のチェックを外したもの)

Category: 雑記

WoTはマルチコア対応?

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多少間が空いてしまいました。

久しぶりにコード以外の長文を書いている気がします…。


今回はマルチコアを利用した並列処理について。

まずこのWorld of Tanksというゲームはマルチコアに『一応』対応しています。
(『一応』については後に記述)

(マルチコア処理とは)
(4コアのCPUなら4コア全てを使ってゲームを処理する仕組み→シングルコアで処理するより効率的で早い)



海外フォーラムで見かけた記事を読み解いたものなので正確性に欠けますが恐らく当たっているかと。

WoTで使用されているゲームエンジンBigWorld初期の頃マルチコア非対応でした。

しかし現在ゲームエンジンはBigWorld2.0に進化しマルチコアに対応しました。

マルチコア対応ですが全てのコアが均等に処理を行うわけではありません。(重要)

タスクマネージャーを開きながらプレーすると次のようになるはずです。

task001.png

一見1番のコアで全てを行っているように見えます。

しかし実はよく見ると他の2,3,4番のコアも使用しているのです。

アイドル時は下のようになっているので確かに他のコアも使われていることが分かります。

pict00.png

これはBigWorld2.0の特徴で処理をコア毎に割り振る為です。

このBigWorld2.0は最も重い処理を1番で行いUI音声ネットワーク処理等を他のコアで行うように作られています。(最も重い処理の範囲は不明。描画演算?)

これが『一応』マルチコアに対応しているという答えにもなります。


この不均等な処理でマルチコア対応と謳っては誤解や問題を生じます。

大抵の場合マルチコアで処理するといえば均等な並列処理を思い浮かべるでしょう。

しかし確かに全てのコアを使っていますがこの割り当てはどうかといったところ。

1コアの処理を更に分散して行えばCPUパワーを最大限発揮できるはずですが現状そうはいかないようです。

恐らくこの最も重い処理の中にはFPSを左右する処理も含まれています。

詳しくは次の記事で。


追記:完全に1つのコアしか処理をしていない場合、RunWithAffinityというソフトを使って強制的にマルチコア処理にできる可能性があります。

(もっともBigWorld2.0の仕様自体は変えられませんが)

Category: 雑記

マッチメーカーについて

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WoTをプレイする上でランダム戦は外せない要素でしょう。

マッチングを嘆いている声をよく聞きますがよく出来たシステムです。

今回はランダム戦のマッチメーカーの機能についてまとめます。


まずマッチメーカーの原則は次の3つとされます。

・待たせない
 (マッチング決定までの速度)

・車両のバランスを取る
 (チーム間での『車両』バランス)

・多様性と予測不能な戦い
 (バランスを取るからといって同車両を揃えれば良いという問題ではない)



まずマッチングに考慮されないものが以下のパラメーターです。

・車両国籍

・搭載モジュール

・拡張パーツ

・消耗品

・搭乗員の練度

・プレイヤースキル


20131211-141420.png


では何を考慮してバランスを取っているのか。

それは次の4つです。

・車種(軽戦車/中戦車/重戦車/駆逐戦車/自走砲)

・小隊

・Tier数

・バランスウエイト

20131211-141946.png



中でもバランスウエイトは重要な特性です。

バランスウエイトとは各車両に割り当てられた裏パラメーターである基礎係数車種係数を掛けたものです。

(基礎係数 × 車種係数 = バランスウエイト)

基礎係数は以下の表のようにTier毎で決まっています。

また車種係数は一部を除き重戦車自走砲1.2その他1.0と設定されています。

20131211-142031.png


IS-3を例にすると以下の通りです。

20131211-142058.png

では車種系数の例外である一部の戦車とは何でしょう。

それは偵察車両です。

(もちろんAMX40などの低速軽戦車は除く)

偵察車両はこのAMX1390のように1.2の車種系数を割り当てられています。

よって偵察車両は他の同Tier戦車よりも高位のTier帯でマッチング可能で同時にその確率も高いのです。

20131211-142144.png

またTier9Tier10車両は車種に関わらず1.2の車種係数を割り当てられます。

よってバランスウエイト上4種は同数となりバランスウエイトでの選別ではされなくなります。

(車種選別には掛かる為、他のTier帯より少し車種単位でに偏りが出る可能性が高いという程度)

20131211-142241.png

因みに小隊のバランスウエイトは最も高いプレーヤーの値が適応されます。

このため格差プラはもちろん、Tier8以下では重戦車と駆逐戦車のような車種係数の異なる小隊はバランスウエイト上不利と言わざるを得ません。

pict4.png



ではマッチングの簡単な進み方です。

プレーヤーが『戦闘開始』を押すと12段階3グループに分けられた部屋に送られます。

この12段階3グループの該当するTier帯全てにエントリーされ最も早く人数が揃ったチームで出撃します。

これらの処理がすべて並列的に処理されていることも忘れては行けません。

(同時に別のマッチングも成立している)

pict6.png


このマッチングを円滑に進めるためにマッチメーカーはテンプレートを使用しています。

このテンプレートはサーバーからTier毎の人数や使用車種の平均を取ります。

(どれだけの人数がどんなTierでどんな車両を使っているかの統計を取得)

特に自走砲・偵察車両・小隊の平均数は重要です。

これらの統計情報は30分毎に収集されテンプレートとなるのです。

sss_20131211204642579.png

このテンプレートの適応方法は次の通り。

仮に30分間の平均で1チームあたり平均4両に相当するの重戦車が待機していたします。

そうなるとこの情報はテンプレート化され次の30分間マッチメーカーは次のように考えます。

『今の時間は重戦車が平均4両に揃うのだからこの場所は重戦車のために空けておこう』

マッチングは各チーム並列的に進みチーム毎【4:1:1:1】のように車両を割り振るのではなく【2:2:2:2】のように均等に該当車両を割り当てる上で効率的なマッチングの重要なテンプレートとなります。

これが他の車種でも同時に起こり両チーム円滑にほぼ同じ数の車種同士で戦闘ができるわけです。

このように待機画面に入った車両を追跡しマッチメーカーはテンプレートを自動修正しています。

pict7.png

このテンプレートは30分毎の更新になるのでメンテナンス後30分テンプレート無しでマッチングをします。

偵察キャンペーンなどで偵察車両の数が一気に増えると最初の30分間はテンプレートが前回のままなので偵察車両を選んだプレーヤーはいつも以上に待たされることになります。

(実際は1チーム4人に相当する数の偵察車両がエントリーしているがテンプレート上2両しか入れない状態等)


しかしもちろんバランスをぴたりと均等にすることは困難です。

マッチメーカー全体のマッチング過程を辿りながらチームの差異範囲を説明します。


マッチメーカーはまず自走砲から決めていきます。

チーム内の自走砲は5両を超えることはできません。

またチーム間で自走砲のバランスウエイト差は20%までとされています。

更に車両数の差は1両までです。

pict2.png


次に偵察車両を決めます。

偵察車両はチーム間でバランスウエイト差30%に抑えられ台数の差は1両までです。

pict3_201312112039216f4.png


残りの車両はバランスウエイトの低いものから入れられチームの上位5両は双方同じ値でなければいけません。

またチームの総バランスウエイトの差は10%までとなっています。

pict8.png

最後に小隊のチーム間での人数差は3人までです。


これらマッチングは一定時間決まらなければ内部的にチームが解体され再配分されます。

しかし1分以上マッチングが成立しない場合、両チームのバランスウエイトの差は最大20%になります。

これはテンプレートに穴を開けフリースペースとすることで近い値の車両を入れ成立させています。

更に待機2分が経過するとマッチメーカーはバランスウエイトを無視したチームを作成する権限を持ちます。

これによりマッチメーカーは車両数のみ揃え成立とみなし出撃させます。

また今では稀にも無いですが待機時間5分が経つとガレージに戻されます。

pict10.png


アンバランスなチームは待機組によって引き起こされ1分以上待つプレーヤーが居なければ必然的にバランスのとれたチーム編成となります。

なので直ぐにマッチングされない場合一度ガレージに戻った方が無難です。


とは言えプレーヤースキルは考慮されないわけですからスキル面を揃えるなら小隊が最も確実です。

戦場ではどんなに強い戦車も巧みな戦術の前には鉄屑と化すでしょう。

Category: 初心者向け

名声について

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CWC2ステージ2が昨日終了し残すところは最終ステージのみとなりました。

名声1000位以内で獲得できるVKを狙っている方も多いでしょう。

よって今回は今後の名声ポイントについてのまとめ記事です。

123.png

まず最初に。

現段階で100,000名声ポイント持っていようがVKは手に入りません。

『今の時点で500位なら余裕じゃね?』と思われる方それは違います。

このままステージ3で順当に勝ち進み今の順位を守ったところで確実にVKを獲得できるかというと別の話。


名声ボーナスはステージ毎に上位3クランが3.0倍2.0倍1.5倍の順で取得します。

しかしこれは取得クランがほぼ限定され毎ステージ同じクランが取得していれば気にすることではありません。


問題はキャンペーン終了後に付与されるセカンダリミッションによる名声です。

セカンダリミッションは次の通り。

・最多連勝記録を持つ少なくとも1クランの全員が100,000P獲得

・24時間の最多占領数を持つ少なくとも1クランの全員が60,000P獲得

・上陸ミッションを達成したクランが該当する達成P(5,000P~20,000P複数達成可能)を獲得



典型的な例を上げると次の通りです。

ステージ3終了時に名声を100,000P持っているプレイヤーが居るとします。

彼のクランは最多連勝記録を持っているとします。

更に5,000Pと20,000上陸ミッションを達成しているとします。

すると以下のようになります。

100,000(P) + 100,000(P) + 5,000(P) + 20,000(P) =
270,000(P)


ステージ3終了時に10万名声ポイントは少ない方でしょう。

しかしセカンダリミッションによって結果倍以上の名声ポイントを保持し順位を大きく上げるのです。

これがクラン単位で起こるのですから順位の大きな変動はやむを得ない状況。


現在の名声順位は仮初めに過ぎません。

上位3クランを除きセカンダリミッションをこなしたクランが在れば在るほどミッションを放棄していたクランはVKレースにおいて劣勢に立たされるでしょう。

とどのつまり名声に関して楽観視はやめたほうが良いということです。

Category: CW

~CWC2~第七回

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追記:12/7
運営からチケットの回答がありました。
上陸ミッション達成による名声取得タイミングはキャンペーン終了時とのことです。

(これによりキャンペーン終了時一気に名声順位の変動が起こります)
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前回の記事ではステージ3の概要や戦略に繋がる部分について説明しました。

名声ボーナスはステージ毎に上位3クランが3.0倍2.0倍1.5倍の順で取得しますがそれ以外にもあります。

今回はCWC2全体を通して達成できる3つのセカンダリミッションについての再確認です。

名声に関わる3つのセカンダリミッションは以下の通り。

・上陸ミッション

・強襲ミッション

・エピッククエスト



まずは上陸ミッションについて。

上陸ミッションは決められた上陸地点から上陸し上陸領地に司令部を置きます。

そして一度も司令部を落とされずに決められた領地まで司令部を移動できれば達成となるもの。

sasasa.png

上陸ミッションは上の10箇所です。

通過する領地が多いほど難易度は上がるので達成時の取得名声ポイントも高まります。

これはCWC2の間いつでも達成可能で達成した時点でクランメンバー全員に規定の名声ポイントが入ります

以下は10箇所の上陸地点(□)目的地(☆)を表した画像です。

01ウムヌゴビ_トゥブ
(①ウムヌゴヴィ→トゥブ 10,000P)

02イシク・クル_ジャンブール
(②イシク・クル→ジャンブール 5,000P)

03東カザフスタン_パヴロダル
(③東カザフスタン→パヴロダル 5,000P)

04ホブド_カラツースキー地区
(④ホブド→カラツースキー地区 20,000P)

05西バロチスターン_東バロチスターン
(⑤西バローチスターン→東バローチスターン 5,000P)

06マイサーン_ナジャフ
(⑥マイサーン→ナジャフ 5,000P)

07ダゲスタン_バクー
(⑦ダゲスタン→バクー 5,000P)

08クラスノダール_スターリングラード
(⑧クラスノダール領域→スターリングラード 10,000P)

09アルハンゲリスク地区_キーロフ地域
(⑨アルハンゲリスク地域→キーロフ地域 10,000P)

099バダフスシャーン_ラザヴィー・ホラーサーン
(⑩バダフスシャーン→ラザヴィー・ホラーサーン 20,000P)

このミッションは上陸に失敗するリスクはあるものの成功すればクランメンバー全員に利があるためクランとして名声ポイントの底上げに繋がります。

上陸ミッションを積極的に行うクランも幾つかありミッションが達成されると撤退する場合も多いです。


次はCWC2終了時に名声ポイントが付与される2つのミッションです。

これは大きく名声街道の順位を左右するでしょう。

強襲ミッションは24時間で最も多くの領地を占領したクランが達成しクラン全員が名声60,000Pを獲得します。

エピッククエストはキャンペーン中、最も多くの連勝記録を作ったクランが達成しクラン全員が名声100,000Pを獲得します。


問題はこれらを取得できるクランが恐らく1クランのみでは無いこと。

例えば強襲ミッションならチップ数が限られているので最大数の複数入賞なんてことも考えられます。

また仮に連勝記録が2つのクランで被っていれば両クラン最大200人が100,000Pの名声ボーナスを受領し順位が大きく変動する可能性もあるということです。


この2つのミッションが鬼門で例えCWC2終了時に700位だとしてもミッション集計後には1000位未満になってしまう可能性を秘めています。

もちろん現在1000位以内でも全く安心は出来ませんしCWC2終了時に1000位以内だとしても鬼が出るか蛇が出るかといったところ。

既に上位に位置するクランが達成すれば影響は小さいですがまだ分かりません。

いずれにせよ終了時に1000位かつミッション未達成のプレーヤーは集計後1000位未満になることは避けられないでしょう。

Category: CW

~CWC2~第六回

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追記:12/7
運営からチケットの回答がありました。
GoldMineを掛けた戦闘では攻撃・防衛側双方に戦闘係数(名声)×10%が適応されるそうです。

(一層攻撃側が名声を取得する上で優位のようです)

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遂にCWC2ステージ3:ゴールドラッシュの情報が公開されました。

今回はステージ間の休みが無く、12/10の火曜から開始されるようです。

3rd_gm_684.jpg
(ステージ3はTier10戦場)

今回の鍵は金鉱です。

ステージ3の1日目は前回同様全ての領地が上陸地点となり、金鉱は2日目から複数マップ上に現れます。

この金鉱地帯はGoldFieldsと呼ばれ1つの領地を中心に花弁のような形で展開します。

中心の領地をPot of Gold、その周りを取り囲む領地をGoldMineと呼びます。

GR2_20131205113440e58.png
(金鉱地帯/金壷/金脈といった感じ)


勝利ポイントに関する点は以下の通りです。

GoldMineは所有クランに毎ターン42VPをもたらします。

中心のPot of Goldは単体ではVPを産みません。

しかしGoldMineと同時に所有することで毎ターン所有するGoldMineの取得VPを4倍にします。

(つまり1領地につき168VPになる)

仮に画像のGoldFieldsを全て治めると毎ターン1008VPが入り1日で24192VPが獲得できる計算です。

流石に全ては厳しいとしてもこれは相当量で場合によっては大きくクランの順位を上げてくれるでしょう。

そして金鉱で獲得したVPは恒久的なものとなります。

GR01.png
(Pot of GoldとGoldMine3つを占領した場合)


次はこの金鉱の出現時期と特殊な上陸について。

この金鉱地帯は出現から4日間で閉山、つまりマップ上から消えてしまいます。

また金鉱は2日周期でマップ上に現れるでの互い違いに出現と消滅を繰り返すことになります。

よって通常なら設置された金鉱の外にあるクランは中央のPot of Goldを取るのに時間が掛かるでしょう。

しかし金鉱地帯を攻める手段は外側からだけではありません

金鉱の出現1日目3日目に中央のPot of Goldが上陸地点になります。

つまり内部から金鉱地帯を占領することも可能なのです。

ssss_20131205120902f82.png
(1日おきに中央で暴動が起こるようなもの)


次は名声ポイントについて。

ステージ3では戦闘係数が1.0倍なので【戦闘で得た全員の経験値/出撃人数】が取得名声ポイントになります。

そして前回同様、本土戦闘5.0倍が乗算される形です。

もちろん金鉱も名声ポイントに絡んできます。

①GoldMineを掛けた戦いでは参加メンバー全員に×10%の名声ポイントが入ります。

(『掛け戦いの参加者』が防衛側のみか攻め側のみか、両方なのかは日本語・英語サイト共に不明瞭)

(恐らく防衛側のみだと思われるがチケットを切って確認中)

(12/7追記:名声×10%は両方のクランに適応にされるとこと)

②GoldMine及びPot of Goldが設置された領地を攻撃するクランは戦闘で×20%の名声ポイントを獲得できます。

まだ①の詳細は定かではありませんが攻め側の方が名声ポイントを得る上では優位のようです。

GR3.png
(金鉱を守るのはかなりの難度)


やはりGoldMine単体の勝利ポイントは微々たるものです。

しかし中央と同時に獲得した場合勝利ポイントに大きなブーストを掛けられるのが大きな特徴。

現在だとIAF系のクランなど多数の領土を継続して保持しているクランに恩恵が大きいでしょう。

反面名声ポイントを得るなら積極的に金鉱地帯に攻め入った方が良いようです。

敵車輌全壊で勝利すれば4000後半~5000前半が手に入る計算になります。

名声ポイントを気にする上で重要なセカンダリミッションについては次回の記事で詳しく再記します。

Category: CW

Anniversary Maneuvers - SPGs 結果

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約1ヶ月ほど行われたAnniversary Maneuvers - SPGsですが先日やっと結果が出ました。

この期間中出撃した自走砲はConquerorGCのみだったので期待していませんでしたが3000Gは獲得できました。

GMC_20131204181335e35.png
(WZ内では7名中6名が獲得)

クラン全体でみてもConquerorGC乗りのほとんどが獲得していて他に見覚えのある方もチラホラと。

因みに3000Gに加え車輌も獲得した上位3名はこちら。

dsds.png
(ConquerorGCさん…)


しかし他のTier10自走砲の受賞下限が下の画像のように900代の経験値を必要としていたのに対しConquerorGCだけ700代というのはどういうことでしょう。

車輌自体の母数が原因なのか直射がとにかく苦手なのが原因なのか…。

装弾は遅いものの他の自走砲より射撃機会に恵まれるであろうConquerorGCだけに気になります。

1_20131204181945cf9.png
(ConquerorGC以外の自走砲は皆900代が受賞最低経験値)

またTire10で車輌を受領したプレイヤーが全てConquerorGCの上位3名というのも気になるところです。

(3000Gはありがたくプレ垢に変換させていただきます。)

Category: 雑記

~CWC2~第五回

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CWC2はステージ2、全体を通して折り返し地点に来ました。

現状クランの順位は前回とほぼ変わらず14位に位置。

s.png

ステージ2初日に撤退し再上陸した地点が南西地域のイラク地域となっています。

s1.png
(GM左下の中東地域に再上陸)

私事ですがこの一帯はプライムタイムが遅めのため帰宅が遅くなることが多い私としては助かるところ。

且つステージ2に入ってからありがたいことに出撃機会に恵まれています。

順位もまだ危うい900位内ですが圏内に復活し嬉しい限りです。

出撃はIS3が殆どですがAMX1390もやっと第六感を取得したので少し幅が広がりました。

イベントがてら乗り慣れるようランダム戦に繰り出しています。


さて後半戦が勝負です! VKとかVKとか!

Category: CW
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